Death Stranding’de, NPC’ler için çevrede gezinmek oyunculardan daha zordu

Kojima Productions’ın Death Stranding’i, tamamen farklı bir açık dünya oyunudur. Savaş ve keşif, tasarımının temel direkleri olsa da, kendi zorluk seviyelerinde neredeyse tersine çevrilir. Oyuncular, oyun savaşında ustalaşmaktan çok, oyunun tehlikeli arazisinde fiziksel olarak nasıl gezineceklerini kafa yormak için daha fazla zaman harcarlar. Ancak, çoğunlukla MULES biçiminde, oyuncuyu öldürmeye değil, kargolarını çalmaya çalışan bir tür AI rakibi olan savaş hala var. GDC 2021 konuşmasında, Kojima Productions AI programcısı Eric Johnson, bu AI rakiplerinin neden Death Stranding’in arazisinde oyuncular kadar zor bir zaman geçirdiklerini ve oyunun açık alanlarında çok fazla hareket etmeden hala gezinebileceklerinden nasıl emin olduklarını açıkladı. oyunculardan daha yeteneklidir. Tökezlemek MULES’i tasarlarken, Kojima Production’ın hedefi şu 4 kuralı yerine getirmekti: MULES, oyuncuyu kovalamaya ve kargolarını çalmaya odaklanmalıdır. Oyuncu nereye gidebilirse, onu takip edebilmelidir. MULES, arazide herhangi bir yere taşınabilmeli ve yük alabilmelidir. MULES, detaylı, gerçekçi hareket ve çevre ile etkileşime sahip olmalıdır. Death Stranding’in bazı ortamlarında, bu davranışın uygulanması oldukça kolaydı, sadece oyunun gezinme ağlarına bağlı mantığı kullanarak. Ancak oyunun daha kayalık, dağlık ortamlarıyla uğraşırken bu navme’ler daha karmaşık hale geldi. Diğer birçok oyunda Johnson, bu tür alanların ya NPC’lere sınırsız hale getirileceğini ya da NPC’ler için özel alanların seviye tasarımcılarının yardımıyla oyulacağını açıkladı. İşte daha endüstriyel alanlara kıyasla kayalık alanların neye benzediğinin bir karşılaştırması: Bu kayalık alanlarda, oyuncunun hareket kontrolörü kabaca diz yüksekliğindeki engellerin üzerinden geçebilir. Yani NPC’lerin benzer bir kapasiteye ihtiyacı vardı. Bu, Navmesh adım yüksekliğini yükselterek, küçük çıkıntıları tespit etmek için NPC’nin önüne bir raycast kontrolü ekleyerek ve oyuncunun hareketini taklit etmek için özel bir yukarı/aşağı animasyonu oynayarak inşa edildi. Daha sonra Johnson, oyuncuların kayaların üzerinden nasıl geçebileceğini oyuncularla karşılaştırdı. Oyuncular kayaların üzerinden koştuğunda, takılıp düşme veya taşıdıkları yükün bir kısmını kaybetme riskiyle karşı karşıya kalırlar. NPC’ler, aynı davranışı taklit etmek için bir zemin malzemesi kontrolü yapar. Kayalık malzemeyi algıladığında, bir kayma veya tökezleme animasyonunu tetiklemek için rastgele bir şans verir. Yeterince basit, ancak bu davranışı doğal hissettirmek için nasıl nüans yaratırsınız? NPC’ler, kayalardan kaçmadan güvenilir bir şekilde kayarsa, oyuncular kayaların onları etkisiz hale getirmesi için kestirebilir. Johnson, ekibin, NPC’lerin oyuncu üzerinde baskıyı sürdürmek için kayaların arasında nasıl gezineceklerini biliyor gibi göründüğünü açıkça belirtmek istediğini söyledi. Çözüme “yerleştirme boyama” adı verildi. Bu çözümde, kayalar, etraflarını saran yüksek maliyetli bir alanla boyanır (NPC’lere yol bulmada navigasyona nasıl öncelik verileceğini söyleyen maliyet alanlarına atıfta bulunur), bu nedenle navigasyon sistemi, NPC’leri sadece kayaların üzerinden değil, kayaların etrafında yürümeye teşvik eder. Yine de kayalık alanlarda yürüyebilirler, ancak çoğunlukla başka seçenek yoksa. MULES’in oyuncudan sonra su kütlelerinden şarj olmasını sağlamak için benzer çözümler kullanıldı. Su üzerine navmesh boyandı ve daha sonra suyun bulunduğu ağ üzerine yüksek maliyetli alanlar boyandı. Böylece Navmesh böyle görünmekten buna geçti. Death Stranding’in yapay zekası için bu temel temel, NPC’lerin oyuncunun engebeli arazideki hareketini taklit etmesine yardımcı oldu, ancak arazi kayalıklaştıkça daha karmaşık etkileşimler yarattı. Ayrıca, bu kayalık ortamda arama kalıpları oluşturmada hafıza sınırlamaları vardı ve bu da MULES’in oyuncuların varlığı konusunda uyarıldıktan sonra alanları nasıl arayacağına dair kısıtlamalara yol açtı. Tanımlanan sürecin Death Stranding’in yapay zekasının çok basit bir dökümü olması AI programcıları için sürpriz olmamalı ve Johnson’ın GDC Vault’a ulaştığında tam konuşmasını izlemek için kesinlikle zaman ayırmalısınız. (Ya da önümüzdeki hafta GDC’de talep üzerine). Gamasutra ve GDC, Informa Tech altında kardeş kuruluşlardır

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema