Control’s Oldest House’a ilham veren gerçek binalar

Oyunlardaki brütalist mimari, bir süredir arka planda kaynıyor. Ara sıra NaissanceE gibi bir indie klasiği ortaya çıkacak ya da büyük bütçeli sürükleyici bir simde bazı çıplak betonlara bir göz atacağız, ancak Remedy Entertainment’ın Kontrolü tam doğru zamanda – artan ilgi ve yeniden değerlendirmelerin yanı sıra – çıkıyor. Brütalizme yoğun bir şekilde eğilmek için daha önce gördüğümüzden emin değilim. Aşağıda, bir şekilde referans olarak kullanılmış veya Control’ün ortamlarını etkilemiş on gerçek bina ve mimarın yanı sıra oyunun çeşitli alanlarının yakın bir analizi yer almaktadır. Ayrıca, Brütalizm kesinlikle temeli oluştururken, tek mimari ilham kaynağı değildir. Aslında, takip edilecek tüm binalardan sadece ikisi veya üçü geleneksel olarak Brütalist olarak sınıflandırılabilir. Hemen hemen hepsinin ortak noktası, malzemenin sıklıkla getirdiği güç, hamlık ve otorite ifadesi ile birlikte beton kullanmalarıdır. Kontrol Bürosu: Uzun Hatlar Bina Kontrolü, bir binanın dışına bakan düşük açılı bir çekimle başlar. Bu, oyunun ana konumunu belirler: Manhattan şehir merkezinin gürültüsü arasında gizlenmiş uğursuz ve heybetli bir yapı olan Oldest House. Kamera, yağmurlu gecede New York taksilerinin ve yayaların gezindiği cadde seviyesine kadar uzun, beton çöküntüleri izliyor. Binaya sağanak yağıştan korunuyormuş gibi giriyoruz, ama gerçek şu ki, daha yaşanılmaz bir yer yok. Remedy, yeni oyunlarının mimari etkileri konusunda açık sözlü. Dünya Tasarım Direktörü Stuart Macdonald, eski adıyla AT&T “Uzun Hatlar Binası” olan 33 Thomas Caddesi’ndeki penceresiz gökdeleni, En Eski Ev’in tasarımı için birkaç “başlangıç ​​noktasından” biri olarak adlandırdı. Brutalist monolit, adını cephesinden geçen uzun girintilerden değil, tarihsel olarak borsadan işletilen telekomünikasyon hatlarından alır. 1974 yılında mimar John Warnecke tarafından inşa edilen Long Lines, orijinal olarak “Project X” olarak adlandırılıyordu ve beton ve granit ile inşa edilmişti ve nükleer bir saldırıya dayanacak kadar dayanıklıydı. Warnecke’nin büyük vizyonu, “mızrakların ve okların yerini protonların ve nötronların aldığı bir 20. yüzyıl kalesi” yaratmaktı. Bina hala telefon anahtarlarına sahip olsa da, şimdi yüksek güvenlikli bir veri merkezi olduğu söyleniyor. “En güçlü hükümet ve şirket gruplarını sorumlu tutmayı” amaçlayan çevrimiçi yayın The Intercept, Long Lines sitesini hem NSA hem de FBI ile bağlantıları olan “TITANPOINTE” kod adlı bir toplu gözetleme merkezinin olası yeri olarak adlandırdı. Federallerin, ikonik J. Edgar Hoover Binası gibi sağlam, atom bombasına dayanıklı, Brütalist yapılar ve Quantico’daki eğitim tesisleri (Netflix’in Mindhunter’ında yoğun olarak yer alan bir yer) içinde çalışma geçmişi vardır. Kontrolü birden fazla şekilde etkilemiş olmak). Tüm bu bağlam, Control’s Bureau’nun esrarengiz doğasına katkıda bulunur. Benzer şekilde opak ve gizli, En Eski Ev ve barındırdığı gizli ajans, bu güçlü güç ve kontrolün simgesidir, küresel iletişimin dinlendiği ve sıkı bir şekilde yönetildiği bir yerdir (Astral Plan, bir noktada “Santral” olarak bile anılır) . Aynı zamanda yaklaşmakta olan bir tehlike alanıdır – en içteki işleyişi anlaşılmaz ve biraz uğursuzdan daha fazlası. Ofis Hayatı: Kevin Roche Oldest House, oda boyutlarının asla ölçülemediği ve banyoların, kapıcı dolaplarının veya sadece ofis su sebilinin birdenbire başka bir yere kaydığı bu imkansız labirent olmanın yanı sıra, aynı zamanda tamamen sıradan. Binaya girdiğinizde, boyutlar arası bir manzarayla değil, tipik yüzyıl ortası ofisiniz ile karşılaşıyorsunuz. Yönetici koridorlarının ve odaların birçoğu, ahşap ve beton malzemeler, halılar ve antika mobilyalar karışımıyla Lois Kahn’ın Yale İngiliz Sanatı Merkezi’nden etkilenmiş olsa da, en göze çarpan sade ofis alanlarıdır. Bu ofislerin tasarımı üzerindeki en önemli etkilerden biri Kevin Roche, özellikle de ağır makine üreticisi John Deere’in dünya genel merkezindeki iç tasarımları. Binanın sekreterlik havuzu – katı, tekrar eden sıra düzeniyle – En Eski Ev’de görünür, ancak oyunun Yönetici Sektöründe erken bulunduğunda en çarpıcıdır. “Ofis Tasarımının Evrimi”ne göre, 20. yüzyılın başlarından ortalarına kadar olan açık planlı ofisler, kasıtlı olarak “işin kutsallığına adanmış, iyi yağlanmış makineler” gibi çalışacak şekilde yapılandırıldı. Fredrick Taylor’ın ilkelerine ve Bilimsel Yönetim teorisine dayanarak, ofisler fabrikalar gibi organize edildi. Mobilyalar, masalar, dolaplar ve bölücüler sistematik olarak “çalışanların odaklanmasını ve tezgahların düzenli kalmasını sağlamak” için yerleştirildi ve verimliliği en üst düzeye çıkardı ve üretkenliği artırdı. Fikir, montaj hattının fabrikaları veya makineli tüfek cinayetleri gibi büro işlerinde devrim yaratmaktı. Taylorist ofisler, basit, tekrarlayan görevlerden oluşan sürekli bir iş akışı yarattı. Açık planlı yapı, yöneticilerin ve denetçilerin çalışanları bir gardiyan gibi incelemesine de izin verdi. Control, bu klinik organizasyonu yeniden yaratır, kendi ofisleri özerk bir şekilde çalışır – yaygın klima, floresan aydınlatma oluşumları ve pnömatik tüp posta şeklinde bina çapında bir iletişim sistemi ile dış dünyadan yalıtılmıştır. Büro çalışması posterleri, “ev vardiyalarının neden olduğu gecikmeler, fazla mesaiden sayılmaz” gibi şeyleri belirtir; bu, insan biçimli saatlerin yanında harika bir taşlama kadranına sahiptir. Aynı duvarlarda, yukarıdan işçilere bakan çok sayıda gerçek saat vardır. Unutmayın: verimlilik, üretkenlik. Katipler ve Din Adamları: Marcel Breuer En Eski Ev üzerindeki bir diğer önemli etki de Macar mimar Marcel Breuer’dir. New York galerisi Met Breuer, Remedy’nin araştırmalarının bir parçası olarak ziyaret ettiği (Long Lines’ın yanı sıra) birkaç yerden biriydi ve binanın etkileyici lobi alanı Control’ün Yönetici Sektörüne yansıyor. Kontrol lobilerine girerken, her biri Büro’nun bakışlarının dışında hiçbir şeyin kalmamasını sağlamaya ve ofis alanının katıksız yoğunluğunu vurgulamaya yönelik sıra sıra aynı büyük, dairesel ışıklarla karşılaşacaksınız. Bürokratik olmak aynı zamanda dindar olmaktır. Hükümet binaları ve kiliseler sandığınız kadar farklı değildir ve katipler bir bakıma günümüzün din adamlarıdır. Büro kelimesi rahiplik ile ilgili olabilir, aynı zamanda rutin ofis işleri ile de ilgili olabilir: dokümantasyon, kayıt tutma, muhasebe ve diğer idari görevler. Dead Letters Arşivi, oyunun daha dramatik alanlarından biridir ve ayrıca biraz Breuer etkisine sahip gibi görünmektedir. Bu geniş odanın arka duvarında, tavana kadar uzanan ve doğal ışığın içeri girmesine izin veren ve aşağıdaki ritüel “Kontrol Noktası”nı yıkan mağaramsı girintiler bulunur. Bu kilise benzeri girintiler, şekil ve biçim olarak, Michigan’ın sakin bir banliyösünde tuhaf bir şekilde inşa edilmiş modernist bir başyapıt olan Marcel Breuer’in Saint Francis de Sales Kilisesi’ne benzer. Mimari Ritüelizm: Tadao Ando ve Carlo Scarpa Oyunda diğer anıtsal kutsal mekanlar ortaya çıkıyor. Posta Odası, bir katedral orguna benzeyen bir arka odada toplanan devasa pnömatik boru sütunları ve birçok büyük ölçekli geçit ile, beton iç mekanları yıkamak için yarıklar ve yarıklar kullanan ünlü Japon mimar Tadao Ando’nun çalışmalarını yansıtıyor. ışığında. En ünlü eserlerinden biri, arka duvarda dikey bir kesimin yoğun bir dinginlik hissi yarattığı Işık Kilisesi’dir. Ando, ​​daha sonra, düzensiz bir dizi yarık içeren bir koridorun Ando’nun Koshino Evi’nde görüldüğü gibi ışığın içeri girmesine izin verdiği oyunun “Saat eşiği”nde bile doğrudan referans alınır. İtalyan mimar Carlo Scarpa’nın çalışmalarını yansıtan mimarinin ritüelistik kullanımıyla Ando’nun sessiz maneviyatı üzerine inşa edilen çare. Brion Mezarlığı, düzensiz, ancak tamamen büyüleyici, beton ve hafif bir ürün yelpazesidir. Scarpa, merdivenlerden düşerken beklenmedik bir şekilde ölmeden önce neredeyse on yıl mezarlık üzerinde çalıştı. Çalışmaları, özellikle mezarlık, duvarlara, sütunlara, kapılara ve tavanlara dönüşen basamakların yoğun kullanımıyla bilinir. En Eski Ev’de aynı adım atma tekniğinin ortaya çıktığını göreceksiniz – tekrarı, hem içeride kilitli nesnelere olan gizli güç çağrısını hem de günlük olarak tekrarlanan sıradan beyaz yakalı çalışmayı sembolize ediyor. bina. En Eski Ev’de sıradan olan mistik ve her gün büyülüdür. İnce Detaylar: Merkezi Araştırma ve Tavanlar Scarpa’nın etkisi Control’ün Araştırma Sektöründe yeniden ortaya çıkıyor. Muazzam salonun etrafında, kendisi tarafından tasarlanan Olivetti Showroom’da görülenleri anımsatan çeşitli pirinç heykeller var. Sahneden daha etkileyici, yapının kendisidir. Bir başka referans da, Kurashiki Belediye Binası’nın iç mekanına ilişkin çalışmaları Merkezi Araştırma’da yeniden üretilen Kenzo Tange’den geliyor. Büyük salonun duvarlarında bir dizi dikdörtgen detay, açıklıklar ve küçük pencereler vardır, bunların bazıları daha sonra bir kısayol açmak için havaya kaldırılabilir. Yönetici ofislerinin standartlaştırılmış katılığıyla karşılaştırıldığında, Araştırma laboratuvarları tamamen kaotik. Formlar hala büyük ölçüde Brütalist, ancak çok daha fazla asimetri var – bir tür sıra dışı yaratıcılığı ifade eden çeşitli şekiller kargaşası. Executive, sabırlı Direktör Trench’e, yöneticilerine ve onların ezilen din adamlarından oluşan kitlelerine ev sahipliği yapmış olsa da, Research, en iyi şekilde renkli ama giderek daha fazla dengesiz Dr. Darling tarafından kişileştirilen eğlenceli bir deney yeridir. Organik madde, Araştırma Sektöründe daha sık görülen bir diğer bozukluk unsurudur. Scarpa’nın Brion Mezarlığı’nın aşırı büyümüş bahçe bölümleri gibi, En Eski Ev’in yeşillik ve bitki yaşamıyla dolu alanları var. Research’ün ana salonuna girdikten sonra bir dizi dev sekoya ile karşılaşacaksınız. Ivy, kafeterya duvarlarının çevresinde büyürken, büyük yuvarlak ışık özellikleri, binanın başka yerlerinde bulunan dik açıların tavizsiz monotonluğunu bozar. Tüm bu kaosu kapatmak istercesine, aşağıdaki bodrum katında garip bir küf filizleniyor. Control’de ağırlıklı olarak yer alan bir başka Brutalist kinaye, batık ızgara modelinin benzerliğinden dolayı “waffling” olarak da bilinen kesonlu tavanlardır. Kontrolün tavanları burada iki temel kaynaktan ödünç alınmıştır. İlki, Scarborough’daki Toronto Üniversitesi’nin bir parçası olan Andrews Binası. Remedy’den Stuart Macdonald, binanın merkez salonunu önemli bir kaynak olarak adlandırdı. Minimalist merdiven boşlukları, balkonları ve beton paneller ve tahtaların karışımı oyun boyunca ve kesonlu tavanları gibi. Bir diğer önemli bina ise Boston Belediye Binası. Dış kısım özellikle dikkat çekici olsa da, iç kısım boyunca görünen tavanlar. Stuart Macdonald, stüdyodaki diğer sanatçılara modüler bir tavan sisteminin nasıl çalışabileceğini göstermek için binanın salonunun bir analizini yaptı ve kasalar her türlü farklı aydınlatma, sütun ve kirişle kaynaştı. Elbette Kontrol, bilinemez olanın gücü ve bu güçleri kontrol etmeye veya kategorize etmeye çalışan aşırı rasyonel, araçsal düşüncenin başarısızlığı ile ilgilidir. Aynı şekilde, oyunun ortamları üzerindeki her referansın veya etkinin grafiğini çıkarmak, Büro’nun işi gibi boşunadır. Bunlar, Oldest House’da bir yere damgasını vurmuş birkaç gerçek bina. Muhtemelen Remedy’nin muhteşem dünyası size daha birçok Brütalist yapıyı hatırlatacaktır. Üniversitelerden, kütüphanelerden ve belediye binalarından gökdelenlere, hükümet binalarına ve hatta kiliselere kadar – tanıdık bir beton dünyası, ama aynı zamanda biraz garipten daha fazlası.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema