Assassin’s Creed Valhalla’da unutulmaz maceralar yaratmak için biyomlar tasarlamak

Açık dünya oyunları oluşturmak, kendine özgü bir dizi zorlukla birlikte gelir. Örneğin Assassin’s Creed Valhalla’da, oyuncular 9. Yüzyıl İngiltere’sinin güzel bir yorumuyla serbest bırakılır ve her türlü Viking macerasına devam etmeleri için serbest dizgin verilir. Oyuncular dünyayı keşfederken – baskınlar, arayışlar veya uzun zamandır unutulmuş harabelere dalma – Ubisoft’taki geliştirme ekibi için her bir bireyin, temel anlatı ile birlikte, şarkıya değer, unutulmaz bir yolculuk gibi hissetmesi önemliydi. GDC 2021’de konuşan Valhalla sanat yönetmeni Vladimir Eskandar ve çevre sanatçısı Adrien Paguet-Brunella, stüdyonun statik biyomlar ve mevsimlerle dolu doğal bir dünya yaratarak bu amaca ulaşmak için çalıştığını açıkladı. Umut, oyuncular haritanın her bir benzersiz parçasını katederken – yemyeşil tarlalardan dağılan zirvelere dörtnala koşarken – geçen ortamların ve mevsimlerin kapsamlı bir macerada olduğu yanılsamasını yaratmasıydı. Bu biyomları tanımlama sürecini başlatmak için Ubisoft, İngiltere’nin küçültülmüş bir versiyonunu AnvilNext oyun motoruna aktararak 16km’ye 16km’lik bir dünya şablonu oluşturdu. Stüdyo daha sonra Valhalla’nın hikayesinin ana ortamı olarak doğu sahiline odaklandı, ancak bu karar hemen yeni bir meydan okuma yarattı. İngiltere’nin bu küçük ölçekli versiyonunda en yüksek dağlara tırmanan herhangi bir oyuncunun her iki kıyı şeridini de görebileceği ve haritayı inanılmaz derecede küçük hissettireceği hızla ortaya çıktı. Bu sorunu çözmek için Ubisoft, dünyanın batı tarafını genişletti ve belirli görüş hatlarını engellemek için dağları kullandı, oyuncuların perdenin arkasına bakmalarını engelledi ve bir ölçek duygusu yaratmaya ve korumaya yardımcı oldu. Bu eğri topu yörüngeye soktuktan sonra, Ubisoft dünyaya bir yapı kazandırmaya başladı. Ekip, ilham almak için Norveç ve İngiltere’ye yapılan son keşif gezilerinden tarihsel araştırmalar ve referanslar aldı ve bu süreç, belirli mevsimlerin nerede başlayacağını ve nerede biteceğini (sağ harita) detaylandıran iki ayrı harita (yukarıda) oluşturmalarına izin verirken, aynı zamanda açıkça tanımlanmış bir harita oluşturdular. biyomlar (sol harita). “Bütün kaynaklardan ve dağ biyomlarını, otlakları ve ormanları ayıran birçok yinelemeden sonra, onu iki ana biyoma indirebildik: esasen gür ve kuru. Ayrıca harita boyunca statik mevsimler olmasına karar verdik. güney yaz, kuzey ise kış. Bunu çeşitli amaçlar için yaptık, bunlardan biri de o yolculuk hissini yaratmaktı,” diye açıklıyor Eskandar. “Bu iki haritayı birleştirmek bize gerçek biyomlarımızı verdi (yukarıda): Yaz gür, yaz kurak, sonbahar gür, sonbahar kurak vb. Bu, bazı biyomlar arasındaki ruh halini net bir şekilde ayırmak açısından araştırmanın daha da ileriye gitmesine izin verdi.” Ubisoft’un devasa bir açık dünya bağlamında statik biyomların faydaları hakkında lirik olduğunu duymak ilginç. GDC 2021’den daha fazla oyun geliştirme dersi mi istiyorsunuz? Konferanstan ek ipuçlarına, işaretçilere ve küçük bilgilere erişmek için burayı tıklayın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema