Ağır makineleri ve dönen düğmeleri olan bir strateji oyunu olan Highfleet’i tasarlama

Konstantin Koshutin’in Highfleet’i (yeniden canlandırılan MicroProse markası altında yayınlandı), bir bilim kurguda savaş yürüten mekanize bir zeplin ordusunu kontrol etme fantezisini sunmak için diegetic bir arayüzden en iyi şekilde yararlanan bir strateji oyununun aşınmış, dizel yakıtlı ateşli bir rüyasıdır. Afganistan’ın 1979 Sovyet işgali remiksi. Highfleet’in çekirdek muharebesi, nispeten basit (ama aldatıcı bir şekilde karmaşık) 2 boyutlu yandan kaydırmalı bir hava muharebe olayıdır. Oyuncular, düşmanlarına karşı konuşlandırmak için filolarında bir dizi hava gemisi seçer, ardından kasıtlı olarak tıknaz hareketlere ve yavaş hareket eden mermilere karşı çalışarak kazanmaya çalışırlar. Görevler arasında oyuncular, gemilerinin onarımını ve verimliliğini MechWarrior’un Makine Yönetim sistemini çağrıştıran bir bakım modunda yönetiyor ve bir dizi başka sistemle birlikte bu gevrek etkileşimli strateji oyununu oluşturmak için akışkanlığı hüsranla takas ediyor. eğlence. Bir bilim kurgu ortamına gerilim katmak için gerçek dünyadaki makinelerin zarafetini kucaklayan bir tasarım felsefesidir. Koshutin’in Highfleet sistemlerini yaratma süreci hakkında daha fazla bilgi edinmek istedik, bu yüzden bu güzel oyunun yapımı hakkında kısa bir sohbet için onu pingledik. Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi Hey Konstantin, kendinizi tanıtabilir ve Highfleet’in orijinal fikrini açıklayabilir misiniz? Benim adım Konstantin Koshutin, Rusya’dan bağımsız bir geliştiriciyim. Ve yıllardır arkadaşımla birlikte Highfleet üzerinde çalışıyoruz. Her zaman biraz askeri bir inek oldum ve dünyadaki çok az şey bana Janes’in El Kitaplarının bir kopyasını (1898’den beri yayında olan bir dizi askeri metin) alıp bir koltukta bir koltuğa atmak kadar zevk veriyor. bir fincan çay, sıcacık bir battaniyeyle örtülü. Ayrıca çocukluğumdan beri bilim kurgu okuyorum. Bu yüzden askeri hardcore ile iyi bilim kurguyu birleştirmek bana doğal geldi. Highfleet’teki zamanımda, her şeyin ne kadar “ağır” hissettirdiği beni çok etkiledi. Gemiler girdilerime yanıt verdi ama aynı zamanda ağırlıkları veya önceki momentumları tarafından aşağı doğru sürüklendiklerini hissettiler. Gemileri tepkisiz veya manevra yapmakta zorluk çekmeden bu hissi yaratmak zor muydu? Fizik, dünyamızı bu kadar ilginç yapan şeydir. Futbolda fizik, uçuş simülatörü veya kılıç dövüşü. Bana bağımsız bir geliştirici olma konusunda ilham veren oyun, oyun fiziğinin öncülerinden biri olan Gish’tir. Garip kullanımı nedeniyle birçok kişi tarafından eleştirildi, ancak onu harika bir oyun yapan, yavaş yavaş kullanmayı öğrendiğiniz kitle anıydı! Bu beynimizin yapısında olan bir şey, biraz alışmamız gerekiyor ama sonra oyunu kendinizin bir uzantısı gibi hissediyorsunuz. Ben bu dersi aldım ve kontrol edilmesi zor olarak da adlandırılan Hammerfight’ı yaptım ama sonuçtan yine de çok memnunum 🙂 Highfleet’te de benzer bir şey oldu. Örneğin, birçok kişi, uzay sims’inde görüldüğü gibi, bir ateşleme amacı ipucu ipucu eklemeyi ister. Bunu birkaç kez denedim ve sonuç her seferinde hayal kırıklığı oldu. Bir ipucu aldıktan sonra, fiziksel dünyayı, hızını ve ataletini hissetmeyi bırakırsınız. Dünyayı doğrudan değil, yapay bir alt tabaka aracılığıyla etkilemeye başlarsınız ve tüm sihir kaybolur. Oyunun diegetic kullanıcı arayüzü inanılmaz. Tüm düğme çevirme ve düğmeye basma, bu dünyayla etkileşim kurmanın harika bir yolu gibi geliyor. Etkileşim için fiziksel sistemler gibi hissettiren “menüler” oluşturma sürecinizi anlatabilir misiniz? Hiçbir zaman bir menü olarak algılanmadılar. Aksine, her şeye dokunmanıza ve bükmenize izin verilen küçük bir müzedir. Analog cihazların kendi ruhu, kendi estetiği vardır. Dijital arayüz kesinlikle daha kullanışlıdır, ancak bu sürükleyicilik hissini veren analog arayüzdür. Yine analog dünyada doğdum, belki çocuklarım dijitale daha yakın olur. Bu soruya dayanarak, oyunculara Highfleet’in kontrolleri ilk kez sunulduğunda, gerçek görünümlü makinelerin çok yoğun bir görseli oluyor. Oyunculara bu sistemle nasıl etkileşime gireceklerini öğretmek ve oyunun daha karmaşık mekaniklerini anlayabileceklerinden emin olmak hakkında ne öğrendiniz? Oyunun kurallarını oyunculara anlatmakta zorlanacağımızı hemen anladık. Harpoon gibi simülasyon ve askeri strateji oyunlarının gazileri daha hızlı hızlanır, ancak ortalama bir oyuncu için oyunda çok fazla bilinmeyen mekanik vardır. Örneğin, hemen hemen tüm oyuncular, diğer oyunlarda olduğu gibi, sefer sırasında gemilerini yeni parçalarla tamamlamaya çalıştı. Ancak Yüksek Filo dünyasında, askeri bir operasyon sırasında amiralin korvetlerini kruvazörlere dönüştürmesi çok garip olurdu. Oyuncunun görevler arasında gemiler inşa edeceğini ve kampanya sırasında onarımlara ve küçük yükseltmelere odaklanacağını varsaydık. Ama bunu ve buna benzer binlerce şeyi nasıl açıklayabiliriz? Artık neredeyse hiç kimse kılavuzu okumuyor. Anlaşıldığı üzere, büyük ve oldukça karmaşık bir eğitim sistemi yaptık. Yeni işlevlerin oyuncuya yalnızca bunlarla karşılaştıklarında açıklandığı Breach’in eğitim sistemine girmek, bu karmaşıklığı yönetmemize yardımcı oldu Yine de öğreticimiz çok kısa oldu. Şimdi, önsözün uzunluğunu en az iki katına çıkarmanın, oyuncuyu yavaş yavaş ana kampanyaya sokmanın gerekli olduğunu anlıyorum. Genel olarak, en basit olmayan bir oyun yapıyorsanız, ilginç eğitim, çözmeniz gereken ana sorunlardan biridir. Özellikle oyuncular gemi parçaları aramaya veya yeni gemiler satın almaya başladıklarında, savaşın dışında çok fazla derinlik var. Oyuncuların, oyunun temel estetiğine sadık kalarak her bir parçanın ne işe yaradığını veya her geminin neler yapabileceğini öğrenmelerine nasıl yardımcı oluyorsunuz? Parçalarda – yapmıyoruz. Parçalar yeni oyuncu için çok büyük bir rol oynamıyor. Ama bahsettiğiniz gemi türleri önemli. Tüm oyuncular geminin açıklamasında yazılanları okumaya hazır değil. İnsanlar pahalı AWACS (Havadan İkaz ve Kontrol Sistemleri ile donatılmış gemiler) gemilerini aldı ve düşük performans ve aşırı karmaşıklık nedeniyle küfür ederek onları savaşa gönderdi. Oyunda, oyunculara önce kırmızı gemileri almalarını ve diğerlerini unutmalarını tavsiye ettik. Zaman gelecek ve oyuncular diğer renklerin neden gerekli olduğunu anlayacaklar. Bu oyun kısmen 1979’da başlayan Sovyet-Afgan savaşından ilham alıyor. (Ya da daha doğrusu, Çarlık Rusyası bu çatışmaya katılmak için etrafta olsaydı). Oyunun ana çatışmasını yaratırken ve kurgusal bir dünyada yaşayan ancak gerçekçi dokunuşlara sahip bir ortam/hikaye yaratırken size ne ilham verdi? Bu doğru. SSCB, askeri gücünün zirvesinde, gücüne güvenerek Afganistan’a gitti. Ve sanki başka bir gezegene gelmiş gibiydi. Zayıf görünen Afganistan, Sovyet askeri makinesini kendine uyacak şekilde değiştirdi. Doğu beni her zaman cezbetmiştir. Yabancı ve kadim bir kültüre girdikten sonra, dünyaya başka birinin gözüyle bakmaya ve beklenmedik cevaplar bulmaya başlarsınız. Benzer bir şey, çarpıcı Arabistanlı Lawrence filminde ve muhteşem Dune kitabında Avrupalıların başına geliyor. Az önce çölün kadim sessizliğine aşık olan tuhaf Avrupalılar arasındaydım.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema