Age of Empires IV’te kazananlar (ve kaybedenler) için tarih yazmak


Sevgili PC video oyunu serisi Age of Empires, Microsoft ve Relic Entertainment’ın tarih tabanlı gerçek zamanlı strateji oyununu yeni bir görünüm, daha fazla birim ile canlandıran yeni oyunu Age of Empires IV’ün piyasaya sürülmesiyle uzun zamandır beklenen bir tazeleme aldı. ve tarihi hikayeler anlatmaya yeni bir bakış. Eski günlerde (90’ların sonlarında), Age of Empires kampanyaları, oyuncuların Joan of Arc, Saladin, Montezuma ve diğerleri gibi sevilen tarihi şahsiyetlerin ordularına liderlik ettiği bakış açısı hikayeleri üzerine inşa edildi. Metin, 2D sanat ve daha sonra seslendirme ile oyunlar, bu tarihi anların hikayelerini, onları yaşayan insanların bakış açılarından anlatmaya çalıştı. Ancak Age of Empires IV bir belgesel gibi oynanıyor ve bu sadece Relic’in Lion TV ile her bir görevi tanıtan mikro belgeseller üretmek için bir araya gelmesinden kaynaklanmıyor. Oyunun kampanyasının her seviyesi, seslendirme sanatçısı Victoria Weisslinger tarafından anlatılan rehberli bir deneyimdir ve görev tasarımı, belirli tarihsel ilkelere daha iyi odaklanmak için daha da soyut hale geldi. Bu harika bir yeni yaklaşımdır ve Philippe Boulle gibi Relic anlatı lideri tarafından yönlendirilen bir yaklaşımdır ve Game Developer ile oturup tarihe hayat verme yaklaşımlarını tartışmak üzere anlatı tasarımcısı Lauren Wood. Age of Empires IV anlatı ekibinin oyunculara gerçek tarihi anlarda nasıl rehberlik etmek istediğine dair harika bir örnek. Hem görevler arası ara sahneleri hem de Hands on History videolarını İngiliz talk show Top Gear’a benzer olarak tanımladı – isterseniz biraz hızlı gündelik tarih. “Top Gear’ı her zaman izlemekten zevk almak için mutlaka bir araba hayranı olmanıza gerek yok, çünkü eğlenceli bir şovdu” dedi. Oyunun sesi kesinlikle Richard Hammond veya Jeremy Clarkson’ın (ırkçılık eksi) söylediğini duyacağınız bir şeyle aynı doğrultuda geliyor. Hastings Savaşı’nı yönlendiren hiper-spesifik stratejiyi açıklamak etrafında misyonları yapılandırabileceği anlamına gelen, sıradan bir otorite ve samimi tutku duygusuna sahip. Bazen tarih en iyi şekilde karakterlere odaklanılarak anlatılır ve bazen de en iyisi bir süvari hücumu düzenlemek gibi karmaşık fikirleri ulaşılabilir kılmaktır. “Tarih, size onu öğreten kişi kadar heyecan vericidir, değil mi?” Ahşap şaka yaptı. “Tarihi sunacağımız iki yolumuz vardı – biri hikaye anlatımı bileşeni, diğeri ise her şeyin nasıl olduğuna dair ayrıntılara girmek.” Belgesel görüntülerinin prodüksiyonu Lion TV’nin işi olsa da, Boulle ve Wood, Relic’in oyun akışının ve oyun içi seslendirmenin belgesel çekimlerle senkronize çalışabilmesi için hala çok çalışması gerektiğini anlattı. Boulle, “Motor içi sinematiklerle çalışmaktan çok farklı ve çarpıcı bir şekilde aynıydı,” diye açıkladı. “Farklıydı çünkü bunu yapmanın gerçek becerileri oldukça farklıydı…ama zaman çizelgelerinin gerçek oyunun gelişiminden çok farklı olması bakımından benzerdi.” “Kararları gerçekten erken vermeniz gerekiyor – bu, hareket yakalama ve performans yakalama yapmanız gerektiğinde de aynı. O zaman bilirsiniz, anlatısal olarak, [those decisions] anlatınızdaki bu somut sütunlar haline gelin.” Çünkü açıkçası, o ilk günlerde çekilen ve çekilen hiçbir şey değişmeyecek. Geliştirme özellikleri sinematikler etrafında değişebilir, ancak Lion TV tarafından üretilen videolar günümüz Hastings’ini gösterecek, Moskva nehri, vb. “Sabit olan şeylerin etrafında dönmek, bazı yönlerden yaratıcı bir şekilde faydalı oldu” diye ekledi Wood, “Oyun geliştirmede, bazen sürekli olarak yinelenen ve değişen bir tavşan deliğinden aşağı inebiliriz ve bu genellikle En iyi sonuca nasıl ulaşırsınız.” “Fakat sağlam bir zeminde bazı kazıklara sahip olmak ve ‘hayır, bu bu savaş olmalı, çünkü film sabittir’ demek yardımcı olur.” Bu yapıyla ilgili bir meydan okuma. hikaye anlatımı, gerçekte ne olduğunun daha yüksek bir sunumunu betimleyerek, takımın kampanya ilerledikçe oyuncu seçimini ve bireysel düşünceyi neyin motive ettiğini bulması gerektiğidir.Boulle, takımın amacının oyuncuların “yürüdüğü bir oyun yapmak” olmadığını söyledi. thr Hiçbir seçenek olmadan tarihin ayak sesleri.” Açık uçlu senaryolarda, ekip o anın tarihi figürlerinin karşılaştığı kararları araştırır, ancak yine de oyuncuların bu figürlerin aldığı kararları vermemesine izin verir. Örneğin, William The Conqueror kampanyasının ikinci görevinde, oyuncular bir anda kendilerini Viking akıncıları tarafından kuşatılmış buluyorlar. Bahsedilen akıncılar, ordunuzun kanadına vurmayı memnuniyetle bırakacaktır – tabii ki Danegeld’i ödemeye hazırsanız. Ancak oyuncuları oyunun ticaret menüsüne zorlamak yerine, sadece şiddeti seçmeleri için seçim açık bırakıldı. Wood, “Bu, bu belirli çatışma döneminin ve bu insanların birbirine karşı nasıl hizalandığının bir temsili” dedi. (Ve eğlenceli gerçek, mütevazi yazarınız iddiaya göre iyi ol’ Willie’nin soyundan geliyor… milyonlardan biri, şüphesiz). Gerçek insanlar gerçek acı anlamına gelebilir Tarih kazananlar tarafından “yazılır” (çoğunlukla; doktorlardan özür dilerim) bunu okuyorum), ancak fethedilen insanlar bugün hala hikayelerini anlatmak için etraftalar. Age of Empires’ın iyi bir geçmişi var… iyi, tarihe göre yapmaya çalışıyor, ancak şiddeti fethetmek ve medeniyeti şekillendirmekle ilgili bir oyun, bu şiddetin bugün nasıl önemli olduğuyla hala karşılaşacak. Boulle, “Bu neredeyse her gün düşündüğümüz bir şeydi” dedi. “Tarih gelişen bir şeydir. Yeni insanlar ona baktıkça ‘ne oldu’, ‘neden’ ve ‘insanların ne düşündüğünü’ ve ‘nasıl hissettiklerini’ anlamamızın değiştiği bir şeydir.” “Bazı insanları marjinalleştiren veya farklı insanlar tarafından sahiplenilen çok popüler olan tarihsel anlatılar oldu ve biz de dahil olan insanlar kadar doğru ve kutlamalı olmak istedik.” Boulle, zararsız, tek taraflı anlatılardan bir adım önde olmaya çalışmanın tarihçiler, kültür uzmanları, dilbilimciler ve daha fazlasıyla danışmak anlamına geldiğini ve bunların hepsinin dünya tarihinin farklı duyarlılıklarından uzak bir şekilde konuşabilecek belgesel perspektiften beslendiğini söyledi. “Tarih gelişen bir şeydir. Yeni insanlar ona baktıkça ‘ne oldu’, ‘neden’ ve ‘insanların ne düşündüğünü’ ve ‘nasıl hissettiklerini’ anlamamızın değiştiği bir şeydir.” Fetih, Age of Empires’ın temel mekanizmalarından biri olduğundan, ekip, bir tarihin kahramanının nasıl hızla başka bir tarihte kötü adam haline gelebileceğini vurgulamak için elinden gelen fırsatları değerlendirdi. Moğol kampanyasındaki bir görevde, Batu Khan’ın ordularıyla Kiev’i kuşatan oyuncular var. Khan, aslen şehrin teslim olmasını talep etmek için Kiev’e elçiler gönderdi – ancak şehir yetkilileri tarafından öldürüldüler. Khan’ın yanıtı – ve oyuncunun görevi – şehri yerle bir etmek oldu. Boulle, “Bunun yapılacak doğru şey olduğunu söylemiyoruz – bu trajik bir durum – bu iki kültürün birbirini nasıl çok farklı gördüğünü ve saldırganlığa yol açacak şekilde tepki verdiğini ortaya koyuyoruz” dedi. Wood’un, günümüzün Rusları olan Ruslara odaklanan başka bir örneği daha vardı. Bir anlatı tasarımcısı olarak, kendini iki zorlukla karşı karşıya buldu – ekip, Moğolların kahraman olduğu Moğol kampanyası üzerinde çalışıyordu ve şimdi Rus kampanyasında düşmanlardı. Ve kendisi de çatışma konusunda uzman değildi. Moskova’nın kuruluşuna odaklanan bu kampanya, sonunda oyuncuları farklı Rus topraklarını tek bir bayrak altında birleştiren fatih İvan III’ün yerine koyuyor. Ancak Ivan’ın birleştirici çabaları, şehir 1471’de kuşatma altına alınana kadar onun çabalarına direnen bağımsız bir cumhuriyet olan Novograd halkı tarafından hoş karşılanmadı. ama bunun için bu bağımsız cumhuriyeti etkili bir şekilde boyun eğdirmeniz ve onları Moskova’nın altına getirmeniz gerekiyor” dedi. “Daha büyük bir amaç uğruna diğer Ruslara karşı savaşıyorsunuz.” Wood, belgesel tarzının anlatı ekibini modern yargılarından uzaklaştırmaya yardımcı olduğunu ve oyuncuya mümkün olduğunca çok bakış açısı sunmaya çalıştığını söyleyerek, üstesinden gelinmesi gereken “hassas bir an” olarak nitelendirdi. Tarih için bu tür şefkatli süreç, nihai üründe ortaya çıkar. Biraz mesafe ve şiddet içeren siyasi stratejinin şiddet içeren sonları olduğunun farkına varmak, tarihi tersine çevirmek için de kullanılabilecek klasik olarak eğlenceli strateji maskaralıklarına bağlam eklemeye yardımcı olur. Konuşmamızı bitirmek için Boulle, geliştirme boyunca Age of Empires IV anlatı ekibinin tarihin bugün nasıl tartışıldığı konusunda bilinçli olduğunu yineledi. “Kutladığımız bu kültürleri her zaman hatırlamamız bizim için çok önemliydi” dedi. “Kutladığımız tüm bu insanlar bugün birçok farklı şekilde yankılanıyor,” dedi ve mükemmel zamanlanmış bir vuruş olmadan, “Biriyle konuşuyorum diyorum. [alleged] Fatih William’ın soyundan gelen.” “İnsanlar kendilerini bu tarihte görüyor, ister ailevi bağlantıları olsun ister kültürel bağlantıları olsun… tarihi bu yüzden seviyorum. Ortak köklerimize iniyor ve ayrıca bizi benzersiz, çeşitli ve özel yapan şey.”

About admin

Check Also

Super Monkey Ball Banana Mania’da eski ve yeni arasındaki dengeyi bulma

Oyun geliştirme dünyasının geri kalanı, yeni ortaya çıkan oyun, güverte inşa etme mekanikleri, mikro dönüşümler …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema