2D-3D platform oyunu Toodee ve Topdee için çift perspektifli bulmacalar tasarlama

Toodee ve Topdee, oyuncuların zorluklarını çözmek için 2D ve 3D arasında geçiş yapmasını gerektiren bir bulmaca oyunudur. Her düzlemde iki farklı karakter bulunur ve sizin rehberliğinizde birbirlerine çeşitli şekillerde yardımcı olurlar. Her uçak kendi zorluklarıyla birlikte gelir, ancak oyuncuların üstesinden gelmek için her iki boyutta da düşünmelerini gerektirir. Gamasutra, Toodee ve Topdee’nin geliştiricileri Dietzribi ile bir araya gelerek bulmacaları iki açıdan tasarlamanın ortaya çıkardığı ilginç unsurlar, bulmaca çözmede oyuncu yaratıcılığını hafife almanın getirdiği zorluklar ve bunu sağlayacak araçları ve değiştiricileri nasıl tasarladıklarını konuştular. oyunu çeşitli beceri seviyelerindeki oyuncular için daha ulaşılabilir hale getirin. Toodee ve Topdee’nin ilham kaynağı neydi? Konsept nasıl ortaya çıktı? 2018 yılında bir game jam’e (Ludum Dare 41) katıldık ve tema “birbiriyle uyumsuz iki türü birleştir” idi. Bazı fikirler üzerinde beyin fırtınası yaptık ve hem 2D platform hem de yukarıdan aşağıya bir oyun için aynı seviyedeki geometriyi kullanmaya karar verdik. Üç gün sonra, harika geri bildirimler alan orijinal reçel versiyonumuz vardı ve onu sevdik. Bir noktada ticari bir versiyon için geri dönmemiz gerektiğini biliyorduk! Sizi iki farklı düzlemde bulmaca yapma fikrine ne çekti? Bu, oyuncuların onları çözmek için farklı bakış açıları kullanmasını mı gerektiriyordu? Önceki reçellerde, 2D platform oyunları ve yukarıdan aşağıya oyunlar yapmıştık, bu yüzden nasıl çalıştıklarına ve seviye tasarımına zaten oldukça aşinaydık. Belirli bir seviye için bir 2D oyunun seviye düzenleyicisine baktığınızda, yandan mı yoksa yukarıdan aşağıya mı olduğunu hızlı bir şekilde söylemek oldukça zor, bu yüzden işe yarayacağını düşündük. Başlangıçta, düz fayansların eski okul oyunlarında gördüğünüz yukarıdan aşağıya duvarlar haline geldiğini görmenin ne kadar havalı olacağını düşündük. Daha sonra, kavramın ilk kanıtı çalışırken, “iki bakış açısı” fikrine uyan bir mekanik düşünme meselesiydi. Reçel oyununda bile, oldukça sınırlı miktarda mekanik kullanarak seviyeler için birçok harika fikir bulduk. Oyuncuların çözmek için iki düzlemde çalışmasını gerektiren bir bulmaca tasarlamak için ne gibi düşünceler var? İki bakış açısı için farklı kurallar oluşturmaya mı? Süreç her zaman havalı görünecek ve sizi “vay!” dedirtecek bir şey düşündük. perspektifleri değiştirdiğinizde ve bunun için ilginç olacak seviyeler bulabilecek miyiz diye bakın. Genellikle, bazı seviyeler karakterlerden birini “sıralayıp” diğerinin tüm işi yapmasına izin verse de, her iki karakteri de birleştirecek bir şey düşünmeye çalışıyoruz. Bir şeyin belirli bir perspektifte nasıl davranacağını düşündüğümüzde, havalı ve tatmin edici olmanın yanı sıra doğal ve mantıklı hissettirmek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz. Bu nedenle, örneğin, 2B modunda domuz düşmanları, yatay olarak ileri geri yürüyen klasik basit yan kaydırmalı düşmanlar gibi davranır. Yukarıdan aşağıya geçiş yaptığınızda yerçekimi değişir ve duvar zemin olur. Yani şimdi o uçakta 360 derecelik bir özgürlüğe sahipler ve Topdee’yi etrafta kovalıyorlar. Geri dönüyorsunuz ve şimdi yerçekimi tekrar ekranın altına doğru olduğu için düşüyorlar. Seviyeleri tasarlarken, ilginç problemler ve çözümler yaratmak için bu özellikleri nasıl kullanacağımızı düşünmeliyiz. Bu eşsiz bulmaca çözme tarzı oyunun görsel tasarımını nasıl etkiledi? İki bakış açısının olması bizi her zaman düşündürür: “Bu her iki modda nasıl görünecek? Yinelenen varlıklar oluşturmak zorunda mıyız? Her bakış açısı için bir tane mi?” Bu nedenle işleri basit tuttuk ve çok sayıda prosedürel animasyon kullandık. Perspektifler arasında geçiş yaptığınızda kullanabileceğiniz bu harika “eğim” efektine de sahibiz. Bu aslında yaklaşık bir yıllık geliştirmeden sonra eklendi. Bir gün, sadece nasıl hissettirdiğini görmek için denemenin harika bir etki olabileceğini düşündüm. Olduğunu gördüğüm an, kalması gerektiğini biliyordum. Her şeyi çok daha açık hale getirdi ve sadece mantıklı geldi. Yine de grafik menüsünden kapatabilirsiniz! Kapalıyken ızgarayı anlamak biraz daha kolay. Bu tarz oyunun mekaniğini nasıl bilgilendirdi? Oyuncuların bulmacaları çözerken yapacakları eylemler (blokları hareket ettirmek, perspektiflerle değişen kurallar, farklı perspektiflerde farklı hareket eden düşmanlarla uğraşmak vb.)? Her zaman güzelliğe göre okunabilirliği tercih ederiz. Olan çok fazla şey ve çok fazla hareketli parça olduğundan, her şeyin bir bakışta mümkün olduğunca okunabilir olmasını istedik. Ayrıca herhangi bir kamera hareketi veya yakınlaştırma efekti olmamasına karar verdik; tüm bulmaca aynı anda ekranda. Karakterlerin nerede olduğunu, çıkışın nerede olduğunu, tuşların nerede olduğunu vs. görüyorsunuz. Ayrıca oyunun size mekaniklerini de denemenize izin vererek öğretmeye çalıştık. Giriş bölümünde sadece konuşma balonları ile en temel kontrolleri öğretiyoruz ve oyuncunun oyundaki farklı unsurlarla kendi kendine yeten seviyelerde oynamasına izin veriyoruz. Ayrıca ölüm için neredeyse sıfır ceza vardır – yeniden başlatmalar oldukça hızlıdır ve eyleme geri dönebilirsiniz. Bulmacalardan birinin tasarımında bize rehberlik edebilir misin? Bir bulmacayı nasıl bir araya getirir ve bu çok seviyeli zorlukları yaratırsınız? Bu yüzden basit bir tane alacağım. Bu, kırma platformlarının ilk kez tanıtıldığı birinci bölümdeki seviyelerden biridir. Kırma platformları, bildiğiniz tüm yandan kaydırmalı platform oyunlarında olduğu gibi çalışır. Toodee üzerlerine indiğinde titremeye başlarlar ve birkaç dakika sonra kırılıp kaybolurlar. Topdee’nin bakış açısına göre, bunlar sadece normal duvarlardır ve Topdee onları kıramaz. Ama şimdi onlara ilginç bir bonus özelliğimiz var- Topdee duvarları kırarak engellenirse, Toodee aslında bu durumda avantaja sahiptir, çünkü Toodee’nin ağırlığı bu platformları kırabilir ve Topdee’yi serbest bırakabilir. Topdee’yi tamamen bloke ederek, tek çıkış kırılabilir platformlarla olmak suretiyle bunu kolay bir şekilde öğretebilirdim. Ardından oyuncular sıkışıp kaldıklarını görecek, platformları kırmak ve Topdee’yi serbest bırakmak için Toodee’ye geçeceklerdi ve bunlar yapılacaktı. Ama daha ilginç hale getirmek istedim. Bu seviyeye Topdee kontroldeyken başladık ve platformları kırarak ve aynı zamanda bir delikle engellendi. Ayrıca Topdee’nin erişiminde, bir köprü oluşturmak için alınıp deliğe bırakılabilen bir tahta kutu var ve çoğu oyuncunun ilk oyunlarında yaptığı şey bu. Sonra Topdee bir anahtar alıp portala girebilir. Ancak portal yüksek ve Toodee ona ulaşamıyor. Bu noktada oyuncular zaten kırılma platformlarına atlayacak ve özelliklerini öğrenecekti ve şimdi sıkışıp kaldılar. Bir kutuya ihtiyaçları olduğunu biliyorlar ama onu zaten kullandılar, bu yüzden bu noktada bazen kutuyu delikten çıkarmak için alma düğmesine basmaya çalışıyorlar. Bu da başka bir önemli derstir – bu imkansız! Bu noktada zaten ne yapmaları gerektiğini bildikleri için bölüme yeniden başlıyorlar ama bu sefer kutuyu feda etmek yerine platformu kırarak Topdee’yi serbest bırakıyorlar. Artık, Toodee’yi portala sokmak için kutuyu kullanabilirler ve oyuncular artık sadece tamirciyi öğretmek yerine ilerlemek için bir bulmacayı çözmek zorunda kaldılar. Bu şekilde bulmaca tasarlarken hangi benzersiz zorluklar ortaya çıktı? Sadece bir bakış açısı gerektiren bulmacalardan farklı olduklarını nasıl düşünüyorsunuz? Çoğu yapboz oyununun kendine özgü mekaniği ve kendi tasarım zorlukları olduğunu düşünüyorum. Gerçekten Toodee ve Topdee’ye özgü olduğundan emin değilim, ama bir bulmacayı düşündüğümde genellikle kafamda işe yarar, ancak onu uygulamaya başladığımda, onun üzerinde çalışabildiğinizi ve asıl noktayı kaçırdığınızı görürdüm. Seviyeyi geçmek için ne planladığımı anlamanız gerektiğini görmek için birçok kez tekrarlamalı ve insanların oynamasına izin vermeliyim. Bazen işe yaramadı! Bir tasarımcı olarak aklınızda bir fikir var ve diğer insanların yaratıcılığına karşı kör bir noktanız var. Ancak, anlamlı veya havalı ve bazen de tasarladığım çözümden daha soğuk alternatif bir çözüm görseydim, seviyeyi değiştirmezdim. Ancak bazen (ve bu, piyasaya sürülmeden önceki günlere kadar bile devam etti) çok karmaşık bir bulmaca tasarlamış olmama rağmen, bir oyun testçisi bir seviyeyi geçmenin basit bir yolunu bulurdu. Bunları düzeltmem gerekiyordu. Aynı zamanda zorlu çünkü diğer karakterlerin yeteneklerini düşünmeye devam etmeniz gerekiyor. Bu nedenle, örneğin, Topdee’nin bir delikten anahtar almasını engellersem, Toodee için deliklerin bir engel olmadığını hatırlamam gerekir. Veya tam tersi, eğer bir anahtar Toodee’nin ulaşamayacağı kadar yüksekse, Topdee oraya yürüyerek gidebilir. Bu şeyleri her zaman kafamın arkasında hatırlamak zorundayım, böylece bir seviyenin önemsiz hale gelmemesi için bu yetenekleri engellemek için önceden tasarlayabilirim. Bazı şeyleri daha erişilebilir veya daha fazla/daha az zorlayıcı hale getirmek için oyunun kurallarından bazıları önceden değiştirilebilir. Neyin değiştirilebileceğini seçmeye hangi düşünceler girdi? Sahip olduğumuz sınırlı demoya dayanarak görüşlerini almak için bazı engelli insanlarla konuştum (demoda herhangi bir zorluk değiştiricisi yoktu). Ayrıca, oyunu test ettim (A LOT) ve seviyeleri geçmemi kolaylaştıracak, hasar almayı imkansız kılan “tanrı modu” gibi özelliklere sahip olmak istedim. Onunla eğlendim ve seçeneklerde tutmaya karar verdim. Artık çocukken eskisi kadar boş vaktim olmadığını biliyorum, oyun oynadığımda, bir noktada takılıp sinirlensem, fırsat buldukça hep mutlu oluyorum. Bu bölümü geçmek için bazı zorluk seçeneklerini değiştirin ve ardından her zamanki gibi oynamaya devam edin. Oyun 6 yaşındaki yeğenim ve yeğenim için de çok zor, bu yüzden tüm zorluk değiştiricileri açıkken ne kadar eğlendiklerini görmek beni çok mutlu etti. Patron dövüşleri özellikle zordur ve patronun 3 aşaması olduğu için birçok insan hayal kırıklığına uğrar ve bir kez vurulursanız (varsayılan olarak) tüm dövüş sıfırlanır. Her yineleme için kontrol noktaları vermek yerine, patronun dövüş bahislerini çok daha düşük ve bence çok daha az ödüllendirici hale getirmek yerine, sonsuz sağlığa ek olarak birden fazla sağlık puanına sahip olmaya karar verdim. Böylece oyuncu 1-5 ve sonsuz sağlık arasında seçim yapabilir. Oyunu yavaşlatmak, Toodee’nin havada zıplamasına izin vermek (ki bu, daha yavaş refleksleri olan kişilerin platform oluşturma ile daha kolay zaman geçirmelerini sağlar), Topdee’nin uzaktan blokları almasına (Telekinezi) veya metal almasına izin vermek de mümkündür. bloklar (Süper Mukavemet). Bunların hepsi seviyelerin çoğunu önemsiz kılıyor, ancak insanların bir seviye atlamasına izin vermekten daha eğlenceli buluyorum. Bu özellikler açıkken tüm oyunu oynamak da çok eğlenceli ve Discord sunucumuzdaki insanlar zaten tüm zorluk değiştiricileri kullanmak için bir hızlandırma kategorisine sahip olmayı düşünüyorlar.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema